どうも、いでんしです。
リピボ級、終わったと思ったら続いてました。やったぜ。
今はレジロック統一を作成中です。レジロック統一のレンタルパーティを使っていたのですが、
「なんでこの型に岩技が無いんだ?弱点保険はどこだ!?」
って感想が出てきたので、
「不満があるなら自分で作ればええやん」
の精神で作ることにしました。
でもどうして色レジロックを厳選しようと思ったんですか?(自問)
んで、せっかく種族統一を新しく作ることにしたから、ついでに自己流の種族統一パーティの作り方をまとめてみよう、と思った次第です。
ただ完成してない種族統一の解説するのもなー……
そうだ、ゴリランダー統一の解説しよう。
リピボ級ならこんな光景も見られますよ!って言いたかったけどこれ普通の光景だわ
ニコニコ大百科には種族統一パの記事があります。こちらの方が分かりやすいので是非。
リピボ級(旧リピートボール級)は、そのような6匹全員が同じ図鑑番号のポケモンだけで組まれたパーティで戦うルールとなっています。
火木土日の22:00〜23:59にパスワード[0108 0108]を入力して通信対戦のシングルバトルを募集することで、リピボ級ルールを遊ぶことができます。
細かくルールを解説すると、
普通のランクマッチと大きく違うのは赤文字で説明した点。
同じ図鑑番号なら何を使ってもOKというのがミソで、ロトムやヒヒダルマのようなフォルムチェンジやリージョンフォームで大きく性能が変わるポケモンでも同時採用は可能です。
また、ランクマッチではないので過去作限定技も問題なく使えます。第3世代やVC限定の技もどんどん使えます。
ルールで制限できないからなのか禁伝幻の使用も可能です。まあ使う人はそんなにいないので気にしない方がいいです。
改めて書き出してみましょう。
タイプ
くさ
ステータス
H:100
A:125
B:90
C:60
D:70
S:85
合計:530
特性
通常特性:しんりょく
隠れ特性:グラスメイカー
覚える技(有用なものを抜粋)
太字はタイプ一致技。
物理技:グラススライダー、ドラムアタック、ウッドハンマー、ばかぢから、アームハンマー、ドレインパンチ、かわらわり、けたぐり、じしん、10まんばりき、DDラリアット、はたきおとす、とんぼがえり、アクロバット、ねこだまし、がむしゃら など
特殊技:リーフストーム、エナジーボール、ギガドレイン、きあいだま、だいちのちから、バークアウト、ばくおんぱ など
変化技:ちょうはつ、やどりぎのタネ、つるぎのまい、ビルドアップ、せいちょう、おたけび など
キョダイマックス
キョダイコランダ
キョダイマックスでくさタイプの技が変化する。元技の威力に関わらず威力が160になり、相手の特性を無視する。
攻撃が125と高い反面、特攻は60と明らかに低い部類なので特殊型は難しそう。
グラスメイカーとグラススライダーの王道コンボが非常に強力なため、基本的にこれをメインに立ち回るのが強そう。
一方で起点作りの手段はあまり多くない。ドラムアタックはともかくおたけびが真面目に考察される程度には貧弱。
と、例えそのポケモンの戦術が何もわからなくても、情報をまとめればだいたい何ができるのかがわかります。
ポケモンの行動の根源は技なので、面倒臭いならとりあえず技だけでも調べてみましょう。
過去作限定技があるならそれを調べておくのもいいですね。ポケ徹やポケモンwikiには配布限定の技もちゃんと載ってます。
メタモンなんかはすぐ終わりますね
6体?違います。
正解は3体です。
最終的にバトルに出るのは3体ですから3体いれば十分です。
ノーマルルールでは選出時間が切れると6体全員が出てしまいます。うっかり6体出してしまったら自主降参なんてルールもあるので、事故を防ぐためにも3体に絞るのはおすすめだったり。
ポケモンを6体用意する場合でも、基本選出としてまずは3体考えるのがおすすめ。普通のランクマでも同様ですが、6体用意しても選出できるのは3体までなので、6体全員で完璧なバランスを取るよりも3体でできる限りのバランスを取った方がいいんですね。
私個人の意見ですが、基本的に同じポケモンでパーティを構成する種族統一ではサイクル戦が非常に難しいです。相手1匹がこちらの弱点を突く技を持っていれば、それが後続にも一貫するからです。
(無論、ドータクン等の特性で弱点を補えるポケモンや、リージョンフォーム持ちのようにタイプが大きく変わることがあれば、サイクル戦も通用する可能性は十分あります)
ということで私はサイクル戦は諦め、
ポケモンによっては全員が起点無しでも暴れられるアタッカー枠の場合もあります。起点作り能力に乏しいポケモンもどうしてもいますからね。
草単タイプという弱点まみれのタイプを持つゴリランダーはサイクル戦が難しそうなポケモンと言えます。なので上記の3体を基本に考えていきます。
ランクマッチのゴリランダーの多くが持っているもちものの1つに「こだわりハチマキ」があります。
鉢巻で火力が大幅に増したグラススライダーで成す術ない相手を瞬殺するのは爽快ですよね。
これといった準備も必要なく高火力を出せるため、鉢巻ゴリランダーは上記の起点無しでも暴れられるアタッカーの条件を満たしていると言えます。
それを踏まえて育てたのが以下のゴリランダーです。
名前の由来は特に無し。ポケモンXYの主人公の母親とは一切関係ない。
ゴリランダー@こだわりハチマキ
性格:いじっぱり(元はおっとり)
努力値:H132 A196 B4 D4 S172
実数値:192-187-111-×-91-127
特性:グラスメイカー
グラススライダー/ドラムアタック/はたきおとす/10まんばりき
キョダイマックス:可
S:S-1最速インテレオン抜き
A:性格補正効率を求めた11n。エースバーンをGF下ドラムアタックで確定2発(GFの回復込み)
H:余り。16n
BD:端数
「起点無しでも暴れられるアタッカー」枠のゴリランダーです。
ダンデから貰ったサルノリを王冠・ミント・特性パッチのガチ対戦三種の神器で魔改造してあります。
鉢巻グラスラを雑にぶち込むだけでも強いですが、明らかにグラスラ無しでも先手を取れるポケモンならドラムアタックで攻める選択肢も有ります。
また草技が通らない鋼タイプには10万馬力が刺さります。鉢巻なので不一致ながら火力も十分です。
HPは192なのでグラスフィールド(以下GF)の回復量が多いですが、同時に定数ダメージも増えるので悩みどころ。
ちなみにこの型はポケ徹からまんまパクってきた型です。人のパクリで恥ずかしくないのか!とかプライドは無いのか!とか言われそうですが、育成論というものは考察によってそのポケモンの良さを最大限引き出しているものなので、これ良いなぁ!って思ったらどんどんパクってしまうのがよろしい。
もちろん、育成論をベースに個人で調整を加えるのもいいですね。ランクマとリピボ級では環境も大きく変わるので。
あっ、おい待てい!(MUR)
他の人の育成論を自作宣言したら後々面倒なことになるから構築記事とかを書く場合は自作宣言は控えた方がいいゾ。参考にした育成論のリンクを貼っておけばなお良しだゾ。
早速1体の型が決まりましたね。
鉢巻ゴリランダーはもちものや使う技のことを考えるとあまりダイマックスはしたくありません。
私にはネズさんのようにダイマックスを渋る理由もないので、起点作りを受けて暴れるアタッカー枠のゴリランダーはダイマックス前提の型がいいでしょうね。
ポケ徹にこれまた丁度いい弱保ゴリランダーの育成論があったので、早速頂戴するとしましょう。
今回は自分なりの種族統一の組み方を解説しつつ、ゴリランダー統一の紹介を行いました。
起点作り+起点作りのサポートを受けて暴れるアタッカーという組み合わせは多くの種族統一パーティで通用する戦術だと思っているので、これから種族統一を始める人にもおすすめです。
リピボ級なら好きなポケモンだらけのパーティでポケモンバトルを楽しむことができます!さぁそこのあなたも!やろう!リピボ級!
え?好きなポケモンがガラルに入国できない?
それは……その……
……この記事を通じて、種族統一を始める人が増えるきっかけになってくれれば幸いです。
ではでは。
スペシャルサンクス
先駆者の方々:@XXXrhsx @sabinuki_4tails
ゴリラミラーとマッギョ統一の人: @kametto_LR
リピボ級、終わったと思ったら続いてました。やったぜ。
今はレジロック統一を作成中です。レジロック統一のレンタルパーティを使っていたのですが、
「なんでこの型に岩技が無いんだ?弱点保険はどこだ!?」
って感想が出てきたので、
「不満があるなら自分で作ればええやん」
の精神で作ることにしました。
でもどうして色レジロックを厳選しようと思ったんですか?(自問)
んで、せっかく種族統一を新しく作ることにしたから、ついでに自己流の種族統一パーティの作り方をまとめてみよう、と思った次第です。
ただ完成してない種族統一の解説するのもなー……
そうだ、ゴリランダー統一の解説しよう。
そもそも種族統一パ/リピボ級って何?
種族統一パーティは、同じ図鑑番号のポケモンだけで組んだパーティのこと。ざっくり言えば6匹全員エースバーンとかそんな感じのやつです。直近の公式大会だとセイムビートなんかでたまに見られたやつですね。リピボ級ならこんな光景も見られますよ!って言いたかったけどこれ普通の光景だわ
ニコニコ大百科には種族統一パの記事があります。こちらの方が分かりやすいので是非。
リピボ級(旧リピートボール級)は、そのような6匹全員が同じ図鑑番号のポケモンだけで組まれたパーティで戦うルールとなっています。
火木土日の22:00〜23:59にパスワード[0108 0108]を入力して通信対戦のシングルバトルを募集することで、リピボ級ルールを遊ぶことができます。
細かくルールを解説すると、
- ルールはノーマルルール、シングル6350
- 使用できるポケモンは同じ図鑑番号のポケモンのみ
- もちものの重複禁止
- 過去作でしか覚えられないわざの使用は可能
- 特別なポケモン(禁止伝説・幻のポケモン)の使用は可能
普通のランクマッチと大きく違うのは赤文字で説明した点。
同じ図鑑番号なら何を使ってもOKというのがミソで、ロトムやヒヒダルマのようなフォルムチェンジやリージョンフォームで大きく性能が変わるポケモンでも同時採用は可能です。
また、ランクマッチではないので過去作限定技も問題なく使えます。第3世代やVC限定の技もどんどん使えます。
ルールで制限できないからなのか禁伝幻の使用も可能です。まあ使う人はそんなにいないので気にしない方がいいです。
12体全員同じポケモンなんて光景が見られるのはリピボ級だけ!
ぶっちゃけてしまうと第8世代の種族統一はかなり敷居が高いルールな気がしますね。
ダイジェットが強いのにゲーフリが多くのポケモンから飛行技を奪ってしまったせいで、過去作限定技無しではダイジェットを使えないポケモンが多すぎるからです。
他にもどくどくやじわれ、はたきおとすのような無いなら無いでなんとかなるけどあったら間違いなく強い過去作限定技も多いです。
そしてそいつらを当然のように用意する種族統一勢も多いです。こわ
そんな環境で種族統一を作るにはどうしたらいいのか?を解説していきましょう。
※なお、今回は自己流のゴリランダー統一の組み方も合わせて紹介しますが、「現在の私がゴリランダー統一を1から組んだら」というコンセプトなので実際に組んだゴリランダー統一の軌跡とは大幅に異なります。その点はご了承ください。
※(実はこのテーマは先駆者がいるので私が記事を出す必要はそんなに)ないです。なんならガッツリ参考文献にしてます。
言ってることが被ってる点や私の記事よりわかりやすい点も山ほどあるので合わせて見るのがおすすめです。
戦術を決めるのも大切です。
ゴリランダーの場合ですが、以前の記事で種族値、特性、覚える技について大まかにまとめてあります。
ナイス昔の私。ありがとうとーせん。ぶっちゃけてしまうと第8世代の種族統一はかなり敷居が高いルールな気がしますね。
ダイジェットが強いのにゲーフリが多くのポケモンから飛行技を奪ってしまったせいで、過去作限定技無しではダイジェットを使えないポケモンが多すぎるからです。
他にもどくどくやじわれ、はたきおとすのような無いなら無いでなんとかなるけどあったら間違いなく強い過去作限定技も多いです。
そんな環境で種族統一を作るにはどうしたらいいのか?を解説していきましょう。
※なお、今回は自己流のゴリランダー統一の組み方も合わせて紹介しますが、「現在の私がゴリランダー統一を1から組んだら」というコンセプトなので実際に組んだゴリランダー統一の軌跡とは大幅に異なります。その点はご了承ください。
※(実はこのテーマは先駆者がいるので私が記事を出す必要はそんなに)ないです。なんならガッツリ参考文献にしてます。
言ってることが被ってる点や私の記事よりわかりやすい点も山ほどあるので合わせて見るのがおすすめです。
「ルールは気になるけど同じポケモンばっかり用意するのは面倒だなぁ…」って方もご安心ください。
このサイトにはTwitterに投稿されたリピボ級用のレンタルパーティが寄せられているので、レンタルパーティを使って潜ることもできますよ。
きっかけはなんでも構いません。
種族統一を作るにあたって私が重視したのは、過去作限定技を使わないこと。
言ってしまえば過去作限定技なんて沼も沼なので、一度考え出したら止まらないんですよね。
ということで、最新作の剣盾初出のポケモンなら過去作限定技もクソもないので、そこから選ぶ事に。
そして思い出します。
ガラル地方の旅の最初、ダンデからサルノリを貰ったことに。
最終進化系のゴリランダーはグラスメイカーとグラススライダー、キョダイマックスでブイブイ言わせてることに。
DLC冠の雪原が解禁され、特性パッチが使えることに。
そうだ、ガラルの旅を共にした相棒でゴリランダー統一やろう。
このサイトにはTwitterに投稿されたリピボ級用のレンタルパーティが寄せられているので、レンタルパーティを使って潜ることもできますよ。
1.使いたいポケモンを決める
当然ですが使いたいポケモンがいなければ話は始まりません。きっかけはなんでも構いません。
- 好きなポケモン、嫁ポケだから
- ランクマ等で使ってて強かった、楽しかったから
- あのポケモンに絶対勝てるポケモンを使いたいから
種族統一を作るにあたって私が重視したのは、過去作限定技を使わないこと。
言ってしまえば過去作限定技なんて沼も沼なので、一度考え出したら止まらないんですよね。
ということで、最新作の剣盾初出のポケモンなら過去作限定技もクソもないので、そこから選ぶ事に。
そして思い出します。
ガラル地方の旅の最初、ダンデからサルノリを貰ったことに。
最終進化系のゴリランダーはグラスメイカーとグラススライダー、キョダイマックスでブイブイ言わせてることに。
DLC冠の雪原が解禁され、特性パッチが使えることに。
そうだ、ガラルの旅を共にした相棒でゴリランダー統一やろう。
2.そのポケモンについて調べる
使うポケモンが決まったら、次はそのポケモンの種族値や技について調べましょう。戦術を決めるのも大切です。
ゴリランダーの場合ですが、以前の記事で種族値、特性、覚える技について大まかにまとめてあります。
改めて書き出してみましょう。
タイプ
くさ
ステータス
H:100
A:125
B:90
C:60
D:70
S:85
合計:530
特性
通常特性:しんりょく
隠れ特性:グラスメイカー
覚える技(有用なものを抜粋)
太字はタイプ一致技。
物理技:グラススライダー、ドラムアタック、ウッドハンマー、ばかぢから、アームハンマー、ドレインパンチ、かわらわり、けたぐり、じしん、10まんばりき、DDラリアット、はたきおとす、とんぼがえり、アクロバット、ねこだまし、がむしゃら など
特殊技:リーフストーム、エナジーボール、ギガドレイン、きあいだま、だいちのちから、バークアウト、ばくおんぱ など
変化技:ちょうはつ、やどりぎのタネ、つるぎのまい、ビルドアップ、せいちょう、おたけび など
キョダイマックス
キョダイコランダ
キョダイマックスでくさタイプの技が変化する。元技の威力に関わらず威力が160になり、相手の特性を無視する。
攻撃が125と高い反面、特攻は60と明らかに低い部類なので特殊型は難しそう。
グラスメイカーとグラススライダーの王道コンボが非常に強力なため、基本的にこれをメインに立ち回るのが強そう。
一方で起点作りの手段はあまり多くない。ドラムアタックはともかくおたけびが真面目に考察される程度には貧弱。
と、例えそのポケモンの戦術が何もわからなくても、情報をまとめればだいたい何ができるのかがわかります。
ポケモンの行動の根源は技なので、面倒臭いならとりあえず技だけでも調べてみましょう。
過去作限定技があるならそれを調べておくのもいいですね。ポケ徹やポケモンwikiには配布限定の技もちゃんと載ってます。
3.ポケモンを3体用意する
問題です。シングル63ルールを遊ぶにあたって、必要なポケモンの数は何体でしょう?6体?違います。
正解は3体です。
最終的にバトルに出るのは3体ですから3体いれば十分です。
ノーマルルールでは選出時間が切れると6体全員が出てしまいます。うっかり6体出してしまったら自主降参なんてルールもあるので、事故を防ぐためにも3体に絞るのはおすすめだったり。
ポケモンを6体用意する場合でも、基本選出としてまずは3体考えるのがおすすめ。普通のランクマでも同様ですが、6体用意しても選出できるのは3体までなので、6体全員で完璧なバランスを取るよりも3体でできる限りのバランスを取った方がいいんですね。
私個人の意見ですが、基本的に同じポケモンでパーティを構成する種族統一ではサイクル戦が非常に難しいです。相手1匹がこちらの弱点を突く技を持っていれば、それが後続にも一貫するからです。
(無論、ドータクン等の特性で弱点を補えるポケモンや、リージョンフォーム持ちのようにタイプが大きく変わることがあれば、サイクル戦も通用する可能性は十分あります)
ということで私はサイクル戦は諦め、
- 起点作り
- 起点作りのサポートを受けて暴れるアタッカー
- 起点無しでも暴れられるアタッカー
ポケモンによっては全員が起点無しでも暴れられるアタッカー枠の場合もあります。起点作り能力に乏しいポケモンもどうしてもいますからね。
草単タイプという弱点まみれのタイプを持つゴリランダーはサイクル戦が難しそうなポケモンと言えます。なので上記の3体を基本に考えていきます。
ランクマッチのゴリランダーの多くが持っているもちものの1つに「こだわりハチマキ」があります。
鉢巻で火力が大幅に増したグラススライダーで成す術ない相手を瞬殺するのは爽快ですよね。
これといった準備も必要なく高火力を出せるため、鉢巻ゴリランダーは上記の起点無しでも暴れられるアタッカーの条件を満たしていると言えます。
それを踏まえて育てたのが以下のゴリランダーです。
名前の由来は特に無し。ポケモンXYの主人公の母親とは一切関係ない。
ゴリランダー@こだわりハチマキ
性格:いじっぱり(元はおっとり)
努力値:H132 A196 B4 D4 S172
実数値:192-187-111-×-91-127
特性:グラスメイカー
グラススライダー/ドラムアタック/はたきおとす/10まんばりき
キョダイマックス:可
S:S-1最速インテレオン抜き
A:性格補正効率を求めた11n。エースバーンをGF下ドラムアタックで確定2発(GFの回復込み)
H:余り。16n
BD:端数
「起点無しでも暴れられるアタッカー」枠のゴリランダーです。
ダンデから貰ったサルノリを王冠・ミント・特性パッチのガチ対戦三種の神器で魔改造してあります。
鉢巻グラスラを雑にぶち込むだけでも強いですが、明らかにグラスラ無しでも先手を取れるポケモンならドラムアタックで攻める選択肢も有ります。
また草技が通らない鋼タイプには10万馬力が刺さります。鉢巻なので不一致ながら火力も十分です。
HPは192なのでグラスフィールド(以下GF)の回復量が多いですが、同時に定数ダメージも増えるので悩みどころ。
ちなみにこの型はポケ徹からまんまパクってきた型です。人のパクリで恥ずかしくないのか!とかプライドは無いのか!とか言われそうですが、育成論というものは考察によってそのポケモンの良さを最大限引き出しているものなので、これ良いなぁ!って思ったらどんどんパクってしまうのがよろしい。
もちろん、育成論をベースに個人で調整を加えるのもいいですね。ランクマとリピボ級では環境も大きく変わるので。
あっ、おい待てい!(MUR)
他の人の育成論を自作宣言したら後々面倒なことになるから構築記事とかを書く場合は自作宣言は控えた方がいいゾ。参考にした育成論のリンクを貼っておけばなお良しだゾ。
早速1体の型が決まりましたね。
鉢巻ゴリランダーはもちものや使う技のことを考えるとあまりダイマックスはしたくありません。
私にはネズさんのようにダイマックスを渋る理由もないので、起点作りを受けて暴れるアタッカー枠のゴリランダーはダイマックス前提の型がいいでしょうね。
ポケ徹にこれまた丁度いい弱保ゴリランダーの育成論があったので、早速頂戴するとしましょう。
トーキングドラム(話し太鼓)。西アフリカの奏法で、トーキングドラムという楽器が存在する訳ではない。
ゴリランダー@じゃくてんほけん
性格:いじっぱり
努力値:H140 A116 B84 D4 S164
実数値:193-176-121-×-91-126
特性:グラスメイカー
グラススライダー/10まんばりき/アクロバット/ちょうはつ
キョダイマックス:可
S:ダイジェットで最速エースバーン抜き
H:16n+1
B:ダイマックス時にエースバーンの珠キョダイカキュウ確定耐え
A:余り。性格補正効率のいい11n
D:端数
「起点作りを受けて暴れるアタッカー」枠のゴリランダーです。
ダイマックスで耐久を上げ、弱保を発動させて暴れるシンプルなダイマックスアタッカーです。
挑発の枠はダイウォールが欲しかったので起用しましたが、ここは剣舞にしたり、ダイウォールが不要だと思うなら攻撃技にしたりと幅がありますね。
キョダイマックスすればGFと合わせて草技の火力が大きく伸びるため、草技はグラススライダー1つで十分です。
キョダイマックスが有用なポケモンの場合はキョダイマックスのことも考えて考察するといいでしょう。
元となった育成論はこちら。同時に、起点作り枠のゴリランダーがどんなサポートをするかも自ずと決まります。
コーン・ウォン・レクはタイの打楽器。
ゴリランダー@きあいのタスキ
性格:ようき
努力値:H4 A252 S252
実数値:176-177-110-×-90-150
特性:しんりょく
ドラムアタック/がむしゃら/おたけび/ちょうはつ
キョダイマックス:不可
A:ぶっぱ
S:最速
H:余り
「起点作り」枠のゴリランダーです。
挑発で起点阻止、おたけびで弱保ゴリラの耐久確保、タスキがむしゃらでの削り役、ドラムアタックでのS操作と多くの役割があります。
後続のゴリラにGFを最大限使って欲しいのと、起点を作る際にGFの回復が思った以上に邪魔なので特性はしんりょくです。
HPが偶数?誤差だよ誤差。
アタッカーの鉢巻ゴリラ、起点作りのタスキゴリラ、起点を受けて暴れる弱保ゴリラ。
これでひとまずゴリランダー統一が完成しました。やったぁ!
ここまで進んだら、もうそのままリピボ級なり種族統一勢とのフレ戦なりに挑んでしまって大丈夫です。
欠陥が見つかったけど3体じゃ限界がある?とりあえず6体まで増やしたい?だったら次へ。
実際に使用してみると、3体だけではどうしても補いきれない弱点が生まれてしまいます。
まだ3体分の枠が余っているので、そこでバランスを取っていきましょう。
ゴリランダー@じゃくてんほけん
性格:いじっぱり
努力値:H140 A116 B84 D4 S164
実数値:193-176-121-×-91-126
特性:グラスメイカー
グラススライダー/10まんばりき/アクロバット/ちょうはつ
キョダイマックス:可
S:ダイジェットで最速エースバーン抜き
H:16n+1
B:ダイマックス時にエースバーンの珠キョダイカキュウ確定耐え
A:余り。性格補正効率のいい11n
D:端数
「起点作りを受けて暴れるアタッカー」枠のゴリランダーです。
ダイマックスで耐久を上げ、弱保を発動させて暴れるシンプルなダイマックスアタッカーです。
挑発の枠はダイウォールが欲しかったので起用しましたが、ここは剣舞にしたり、ダイウォールが不要だと思うなら攻撃技にしたりと幅がありますね。
キョダイマックスすればGFと合わせて草技の火力が大きく伸びるため、草技はグラススライダー1つで十分です。
キョダイマックスが有用なポケモンの場合はキョダイマックスのことも考えて考察するといいでしょう。
元となった育成論はこちら。同時に、起点作り枠のゴリランダーがどんなサポートをするかも自ずと決まります。
コーン・ウォン・レクはタイの打楽器。
ゴリランダー@きあいのタスキ
性格:ようき
努力値:H4 A252 S252
実数値:176-177-110-×-90-150
特性:しんりょく
ドラムアタック/がむしゃら/おたけび/ちょうはつ
キョダイマックス:不可
A:ぶっぱ
S:最速
H:余り
「起点作り」枠のゴリランダーです。
挑発で起点阻止、おたけびで弱保ゴリラの耐久確保、タスキがむしゃらでの削り役、ドラムアタックでのS操作と多くの役割があります。
後続のゴリラにGFを最大限使って欲しいのと、起点を作る際にGFの回復が思った以上に邪魔なので特性はしんりょくです。
HPが偶数?誤差だよ誤差。
アタッカーの鉢巻ゴリラ、起点作りのタスキゴリラ、起点を受けて暴れる弱保ゴリラ。
これでひとまずゴリランダー統一が完成しました。やったぁ!
ここまで進んだら、もうそのままリピボ級なり種族統一勢とのフレ戦なりに挑んでしまって大丈夫です。
欠陥が見つかったけど3体じゃ限界がある?とりあえず6体まで増やしたい?だったら次へ。
4.3体では足りない点を埋める
まだ肝心な所洗い忘れてるゾ。実際に使用してみると、3体だけではどうしても補いきれない弱点が生まれてしまいます。
まだ3体分の枠が余っているので、そこでバランスを取っていきましょう。
例えば最初の段階で起点作りとアタッカー2体を用意したので、今度は再生技やねむるを覚えた耐久型を用意する、などです。
なんならネタ全振りの型を突っ込んでも面白いかも。
え?「いやさっき6体よりも3体でバランス取った方が良いって言ってたじゃねぇか」ですって?
確かにその通りです。試合に出るのは3体までなので、6体全員でバランスを取ることはできません。が、選出する3体の選択肢を増やしてより良いバランスにすることはできます。
鉢巻グラスラが強すぎるゴリランダーですが、先に採用した3体は全員物理型です。結果としてやけどや威嚇が鬼のように刺さっていますね。
ラムのみを持たせる?剣舞で能力下降を無理やり打ち消す?確かに対策になりますね。
でもそれよりもっとシンプルな対策があります。そう、特殊型の採用です。
コンガはキューバの民族楽器。
ゴリランダー@のどスプレー
性格:ひかえめ
努力値:C252 D4 S252
実数値:175-×-110-123-91-137
特性:グラスメイカー
エナジーボール/リーフストーム/きあいだま/ばくおんぱ
キョダイマックス:不可
CS:ぶっぱ
D:余り
ばくおんぱでのどスプレーを発動させることで実質技を自由に選べるメガネゴリランダーが爆誕します。もちろんメガネを持たせてもいいでしょう。
ちなみに1番の採用理由は「ゴリランダーのばくおんぱってカッコいいよね……」です。
種族値考察で「ゴリランダーで特殊型は難しそう……」って言っときながらコレです。
でも難しそうって言っただけです。できないなんて一言も言っていません。
それに、種族統一の先人が素晴らしい言葉を残しています。
「ポケモンは種族値ではない。技威力が大切」
例え種族値が低くても、技威力さえあれば割となんとかなるんです。
カプ・コケコの例がわかりやすいですかね。AよりCが低いコケコですが、物理技のワイルドボルトより特殊技のかみなりの方が火力を出せる、というのは第7世代で聞いたことがある人も多いのではないでしょうか。技威力が重要な例の1つと言えます。
もちものや相手ポケモン次第ではありますが、その気になればドヒドイデだって立派なアタッカーになれることでしょう。
逆に言えば、技威力やそもそも技が足りないポケモンは厳しいです。特殊技がいびきとりんしょうしかないマッシブーンなんかはその典型ですね。
これでゴリランダーは4体揃いました。
しかし、私の場合はこれ以上何を追加したらいいかがわからなくなってしまいました。えぇ…
どうすればいいだろう?なら試す他あるまい。
リピボ級に潜って欠陥が見つかったら、それを補う技やポケモンを入れてパーティを組み直します。そして潜り、改善して、潜る……ここは普通のランクマッチと同じですね。
手持ち4体の時点で詰まってしまったゴリランダー統一。とりあえずこの面子でリピボ級に潜って使用感を試します。
結果、以下のような欠陥が見つかりました。
ガラルマッギョへの私怨強くない?
格闘打点の不足:格闘技持ちが特殊ゴリラしかいません。格闘技がないと草食ミルタンクやバッフロンが思いの外重いので、必須でしょう。
やけどの対処:攻撃を半減するやけどは物理で殴るゴリランダーの天敵です。ラムで対策するのもいいですが、一回こっきりなのがちょっと辛い。しんぴのまもりとか覚えてくれませんかね。
積み技持ちの不足:剣舞やビルドアップといった積み技持ちがおらず強引な突破が難しいです。弱保があるにはあるんですが発動が受動的なので安定感は皆無です。
対飛行:ゴリランダー、何故か飛行タイプの弱点を突く技を覚えません。飛行弱点なこともあってかなり厳しいです。
正直ゴリランダー統一で飛行タイプを相手するのはほぼ無理です。種族統一ではどうしようもない詰みカードも発生しうるので、諦めるのも肝心です。ゴリランダーはむしろ詰みカードを作っている側では?
対ガラルマッギョ:想像以上にキツかった対戦カードの1つ。特性のぎたいでGF下で草タイプになったガラルマッギョに対する打点が弱保ゴリラのアクロバットしかなく、あちらは毒技やとびはねるで弱点を突いてくるので意外と厳しい戦いになります。最速マッギョってダイジェット1回で準速ゴリラ抜いてくるし。
今回はガラルマッギョを槍玉に挙げましたが、草タイプへの打点が少ないことは普通に課題になります。対飛行と異なりそう簡単に詰むカードではないため対策はしておくに越したことはないでしょう。
「ダイマックスしたガラルマッギョってレジドラゴみたいだよね」って言ってるけど誰にも伝わらない。
対飛行は正直厳しいを通り越して無理ですが、他の4つはなんとかなりそうな改善点ばかり。
格闘技を覚えており、やけどへの対抗手段を持ち、積み技も備え、ぎたいマッギョ…というより草タイプへの打点を持つゴリランダーを用意する必要が出てきました。
別にこれを1体でこなす必要はありません。残り2体のゴリランダーで分担して対策していくとしましょう。
ゴング。この名を冠する打楽器は多い。
ゴリランダー@グラスシード
性格:いじっぱり
努力値:H92 A228 B12 D4 S172
実数値:187-191-112-×-91-127
特性:グラスメイカー
グラススライダー/アクロバット/ドレインパンチ/つるぎのまい
キョダイマックス:可
HB:陽気ギャラドスのダイジェット確定耐え
A:A+2キョダイコランダでHB特化奇石ポリゴン2確定1発
今回はパーティが6体に満たない状態で試運転を行い、そこで見つかった問題点を残り2枠で対策する、という形を取りました。
が、場合によっては6体の状態で試運転を行い、問題点が見つかるというケースも出てくるでしょう。
とりあえず対策枠を用意できたら、「一番選出しておらず、かつピンポイントの活躍も期待できなさそうだな」と思った個体と入れ替えるのが一番だと思います。通常のランクマなら見せポケ枠としてのカカシでも活躍する可能性がありますが、パーティ全員が同じ種族のこのルールだと見せポケの概念は完全に死にます。
なんならネタ全振りの型を突っ込んでも面白いかも。
え?「いやさっき6体よりも3体でバランス取った方が良いって言ってたじゃねぇか」ですって?
確かにその通りです。試合に出るのは3体までなので、6体全員でバランスを取ることはできません。が、選出する3体の選択肢を増やしてより良いバランスにすることはできます。
鉢巻グラスラが強すぎるゴリランダーですが、先に採用した3体は全員物理型です。結果としてやけどや威嚇が鬼のように刺さっていますね。
ラムのみを持たせる?剣舞で能力下降を無理やり打ち消す?確かに対策になりますね。
でもそれよりもっとシンプルな対策があります。そう、特殊型の採用です。
コンガはキューバの民族楽器。
ゴリランダー@のどスプレー
性格:ひかえめ
努力値:C252 D4 S252
実数値:175-×-110-123-91-137
特性:グラスメイカー
エナジーボール/リーフストーム/きあいだま/ばくおんぱ
キョダイマックス:不可
CS:ぶっぱ
D:余り
ばくおんぱでのどスプレーを発動させることで実質技を自由に選べるメガネゴリランダーが爆誕します。もちろんメガネを持たせてもいいでしょう。
ちなみに1番の採用理由は「ゴリランダーのばくおんぱってカッコいいよね……」です。
種族値考察で「ゴリランダーで特殊型は難しそう……」って言っときながらコレです。
でも難しそうって言っただけです。できないなんて一言も言っていません。
それに、種族統一の先人が素晴らしい言葉を残しています。
「ポケモンは種族値ではない。技威力が大切」
例え種族値が低くても、技威力さえあれば割となんとかなるんです。
カプ・コケコの例がわかりやすいですかね。AよりCが低いコケコですが、物理技のワイルドボルトより特殊技のかみなりの方が火力を出せる、というのは第7世代で聞いたことがある人も多いのではないでしょうか。技威力が重要な例の1つと言えます。
もちものや相手ポケモン次第ではありますが、その気になればドヒドイデだって立派なアタッカーになれることでしょう。
逆に言えば、技威力やそもそも技が足りないポケモンは厳しいです。特殊技がいびきとりんしょうしかないマッシブーンなんかはその典型ですね。
これでゴリランダーは4体揃いました。
しかし、私の場合はこれ以上何を追加したらいいかがわからなくなってしまいました。えぇ…
どうすればいいだろう?なら試す他あるまい。
5.実戦→改善→実戦→改善→……完成!
手持ちが6体になろうがならまいが、わからなくなったら実際に試合するのが一番です。パーティだけ作ってバトルしないのももったいないですしね。リピボ級に潜って欠陥が見つかったら、それを補う技やポケモンを入れてパーティを組み直します。そして潜り、改善して、潜る……ここは普通のランクマッチと同じですね。
手持ち4体の時点で詰まってしまったゴリランダー統一。とりあえずこの面子でリピボ級に潜って使用感を試します。
結果、以下のような欠陥が見つかりました。
- 格闘打点の不足
- 状態異常、特にやけどの対処が困難
- 積み技持ちの不在
- 対飛行で詰む
- ガラルマッギョにボコボコにされる
格闘打点の不足:格闘技持ちが特殊ゴリラしかいません。格闘技がないと草食ミルタンクやバッフロンが思いの外重いので、必須でしょう。
やけどの対処:攻撃を半減するやけどは物理で殴るゴリランダーの天敵です。ラムで対策するのもいいですが、一回こっきりなのがちょっと辛い。しんぴのまもりとか覚えてくれませんかね。
積み技持ちの不足:剣舞やビルドアップといった積み技持ちがおらず強引な突破が難しいです。弱保があるにはあるんですが発動が受動的なので安定感は皆無です。
対飛行:ゴリランダー、何故か飛行タイプの弱点を突く技を覚えません。飛行弱点なこともあってかなり厳しいです。
正直ゴリランダー統一で飛行タイプを相手するのはほぼ無理です。種族統一ではどうしようもない詰みカードも発生しうるので、諦めるのも肝心です。
対ガラルマッギョ:想像以上にキツかった対戦カードの1つ。特性のぎたいでGF下で草タイプになったガラルマッギョに対する打点が弱保ゴリラのアクロバットしかなく、あちらは毒技やとびはねるで弱点を突いてくるので意外と厳しい戦いになります。最速マッギョってダイジェット1回で準速ゴリラ抜いてくるし。
今回はガラルマッギョを槍玉に挙げましたが、草タイプへの打点が少ないことは普通に課題になります。対飛行と異なりそう簡単に詰むカードではないため対策はしておくに越したことはないでしょう。
「ダイマックスしたガラルマッギョってレジドラゴみたいだよね」って言ってるけど誰にも伝わらない。
対飛行は正直厳しいを通り越して無理ですが、他の4つはなんとかなりそうな改善点ばかり。
格闘技を覚えており、やけどへの対抗手段を持ち、積み技も備え、ぎたいマッギョ…というより草タイプへの打点を持つゴリランダーを用意する必要が出てきました。
別にこれを1体でこなす必要はありません。残り2体のゴリランダーで分担して対策していくとしましょう。
ゴング。この名を冠する打楽器は多い。
ゴリランダー@グラスシード
性格:いじっぱり
努力値:H92 A228 B12 D4 S172
実数値:187-191-112-×-91-127
特性:グラスメイカー
グラススライダー/アクロバット/ドレインパンチ/つるぎのまい
キョダイマックス:可
HB:陽気ギャラドスのダイジェット確定耐え
A:A+2キョダイコランダでHB特化奇石ポリゴン2確定1発
S: S+1でインテレオン抜き
おや、これでゴリランダーが6体揃いましたね。
紆余曲折ありましたが、ゴリランダー統一の完成です。
※11/6追記
格闘技のドレインパンチを備え、草タイプへの打点にアクロバットを備え、積み技の剣舞で攻撃を上げてやけどを誤魔化す手段を得たハイブリットゴリランダーです。
また、物理草技最大打点のウッドハンマーを誰も覚えていないのはちょっと見過ごせませんね。タイプ一致×GF×しんりょくのウッドハンマーの火力を見たい…見たくない?
ただしんりょくが発動する状態なんて十中七八死にかけです。中速帯のゴリランダーなら上から殴られてトドメを刺されてしまいます。それは嫌なので素早さを底上げしましょう。スカーフも余ってますしね。
スプラッシュはシンバルの一種。
ゴリランダー@こだわりスカーフ
性格:ようき
努力値:H4 A252 S252
実数値:175-177-110-×-91-150
特性:しんりょく
ウッドハンマー/はたきおとす/とんぼがえり/ばかぢから
キョダイマックス:不可
A:ぶっぱ
S:最速
D:余り
コンセプトのウッドハンマーに加え、格闘技のばかぢからを備え、とんぼがえりで草タイプへの打点を持つスカーフゴリランダーです。
グラスシードゴリラで大まかな欠陥は埋められたとは言いましたが、「じゃあ対策はこれでいいや」とはなりません。苦手対策はちょっと多いくらいが丁度いいってばあちゃんが言ってました。
とんぼがえりは貴重なゴリランダーの虫技です。技の通りはあまり良くありませんし、交代しても出てくるのはゴリランダーなので旨味はそんなにありませんが、意外な相手に刺さることがあるので採用しています。
1体で欠陥のほとんどを解決してしまいました。1体で解決できるならそれに越したことはありません。
グラスシードを消費して物理耐久を補強しつつ、アクロバットの威力倍化も狙っています。
物理耐久が他のゴリランダーと比べても桁違いなので、物理ポケモンを起点に剣舞を積むことも容易です。おたけびゴリラと合わせれば言うこと無し。
ある意味起点無しでも暴れられるアタッカーの枠でもありますね。
こちらの型もポケ徹のものをパクっています。
意外に1体で課題が片付いてしまったので、せっかくなら残りの1体は先程挙げたガラルマッギョへの対抗手段を持たせた型にすることにしました。
ガラルマッギョがキツい一番の理由は特性のぎたいでタイプが草タイプに変わってしまう点です。このタイプ変更はGFによって発動するため、逆にGFが発動しないしんりょくゴリランダーならぎたいに怯える必要はない訳ですね。
あとこれは個人的な感覚なんですが、ぶっちゃけこんなにグラスメイカー持ちがいても困ります。GFの効果時間中にメイカーゴリラを出してしまい、GFの恩恵を1〜2ターンしか受けられなかった…なんて場面は数多くありました。グラススライダーが強さの8割を担っているゴリランダーなら尚更です。GFに頼らず殴るゴリランダーが1〜2体は欲しくなるんですね。
グラスシードを消費して物理耐久を補強しつつ、アクロバットの威力倍化も狙っています。
物理耐久が他のゴリランダーと比べても桁違いなので、物理ポケモンを起点に剣舞を積むことも容易です。おたけびゴリラと合わせれば言うこと無し。
ある意味起点無しでも暴れられるアタッカーの枠でもありますね。
こちらの型もポケ徹のものをパクっています。
意外に1体で課題が片付いてしまったので、せっかくなら残りの1体は先程挙げたガラルマッギョへの対抗手段を持たせた型にすることにしました。
ガラルマッギョがキツい一番の理由は特性のぎたいでタイプが草タイプに変わってしまう点です。このタイプ変更はGFによって発動するため、逆にGFが発動しないしんりょくゴリランダーならぎたいに怯える必要はない訳ですね。
あとこれは個人的な感覚なんですが、ぶっちゃけこんなにグラスメイカー持ちがいても困ります。GFの効果時間中にメイカーゴリラを出してしまい、GFの恩恵を1〜2ターンしか受けられなかった…なんて場面は数多くありました。グラススライダーが強さの8割を担っているゴリランダーなら尚更です。GFに頼らず殴るゴリランダーが1〜2体は欲しくなるんですね。
また、物理草技最大打点のウッドハンマーを誰も覚えていないのはちょっと見過ごせませんね。タイプ一致×GF×しんりょくのウッドハンマーの火力を見たい…見たくない?
ただしんりょくが発動する状態なんて十中七八死にかけです。中速帯のゴリランダーなら上から殴られてトドメを刺されてしまいます。それは嫌なので素早さを底上げしましょう。スカーフも余ってますしね。
スプラッシュはシンバルの一種。
ゴリランダー@こだわりスカーフ
性格:ようき
努力値:H4 A252 S252
実数値:175-177-110-×-91-150
特性:しんりょく
ウッドハンマー/はたきおとす/とんぼがえり/ばかぢから
キョダイマックス:不可
A:ぶっぱ
S:最速
D:余り
コンセプトのウッドハンマーに加え、格闘技のばかぢからを備え、とんぼがえりで草タイプへの打点を持つスカーフゴリランダーです。
グラスシードゴリラで大まかな欠陥は埋められたとは言いましたが、「じゃあ対策はこれでいいや」とはなりません。苦手対策はちょっと多いくらいが丁度いいってばあちゃんが言ってました。
とんぼがえりは貴重なゴリランダーの虫技です。技の通りはあまり良くありませんし、交代しても出てくるのはゴリランダーなので旨味はそんなにありませんが、意外な相手に刺さることがあるので採用しています。
おや、これでゴリランダーが6体揃いましたね。
紆余曲折ありましたが、ゴリランダー統一の完成です。
レンタルパーティも公開しています。試してみたくなったらどうぞ。
※2022/9/4更新
7/27時点で公開してある最新版に差し替えました。
弱点保険ゴリランダーの挑発が剣舞に変わった以外の変更点はありません。
ゴリランダー統一最新版です!#リピボ級 #リピボ級レンタル pic.twitter.com/QRz1OSbTnW— いでんし (@hakainoidenshi) July 27, 2022
※11/6追記
今回はパーティが6体に満たない状態で試運転を行い、そこで見つかった問題点を残り2枠で対策する、という形を取りました。
が、場合によっては6体の状態で試運転を行い、問題点が見つかるというケースも出てくるでしょう。
とりあえず対策枠を用意できたら、「一番選出しておらず、かつピンポイントの活躍も期待できなさそうだな」と思った個体と入れ替えるのが一番だと思います。通常のランクマなら見せポケ枠としてのカカシでも活躍する可能性がありますが、パーティ全員が同じ種族のこのルールだと見せポケの概念は完全に死にます。
終わりに
起点作り+起点作りのサポートを受けて暴れるアタッカーという組み合わせは多くの種族統一パーティで通用する戦術だと思っているので、これから種族統一を始める人にもおすすめです。
リピボ級なら好きなポケモンだらけのパーティでポケモンバトルを楽しむことができます!さぁそこのあなたも!やろう!リピボ級!
え?好きなポケモンがガラルに入国できない?
それは……その……
……この記事を通じて、種族統一を始める人が増えるきっかけになってくれれば幸いです。
ではでは。
スペシャルサンクス
先駆者の方々:@XXXrhsx @sabinuki_4tails
ゴリラミラーとマッギョ統一の人: @kametto_LR
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